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Experience Map

Le Experience Map (da qui in poi XM) è una delle documentazioni essenziali per i processi UXd. Sono un insieme di informazioni sull’esperienza degli users verso un prodotto o un servizio. Queste mappe documentano risultati, tecniche e processi della UXd in modo complesso ed articolato ma di vitale importanza.

Anatomia di una Experience Map
Anatomia di una Experience Map

Possiamo definire la XM come una mappa dello user che descrive una strategia sugli obiettivi da raggiungere, i metodi da utilizzare, gli strumenti più consoni e una pianificazione dei processi o eventi.
Le fondamenta della mappa sono prodotte dalla ricerca che contiene le proprietà qualitative, quantitative, i feedback delle interviste, i log, i responsi dei questionari, l’osservazione etnografica ed altro ancora.
Tutto questo insieme di informazioni da vita ai veri protagonisti, le personas, e alle loro azioni in base agli scenari e casi d’uso.
Definito questo gruppo di dati e di users (personas) analizziamo le loro sessioni corali e partecipative, per poi avere deduzioni e riflessioni analitiche per progettare strategie UXd e semplificare i flussi di uso.
E’ una sorta di bussola per orientarci all’interno del mondo degli users, di come vivono e usano le nostre applicazioni, e di come esse rispondono alle loro esigenze.
Tra l’altro, non sono mai dei documenti fini a se stessi ma, bensì, raccolgono le informazioni utili per la nostra ricerca di soluzioni al problem solving evidenziandone le criticità. Sono dei documenti, aperti e dinamici, che ci fanno da ponte con le vere necessità dello user.
La loro natura non definita e non definitiva, ma dinamica ed aperta le rende meravigliosamente “vive”.

A noi UXd non resta che individuarne i punti migliori, per sbrogliare la matassa delle criticità.

Walter Fantauzzi

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Design Patterns

In Ux design si considerano diversi aspetti progettuali, di  analisi e strategia. Lo ux designer ha il compito di progettare ed avere strategie. Identificando i problemi legati al progetto ne trova le soluzioni ottimali. Con l’ausilio dei design patterns si possono trovare soluzione rapide alle varie problematiche che nascono nella progettazione di un’interfaccia e quindi nella UX dell’utente.

2de1jquery-carousel-evolution_thumbI design patterns sono essenzialmente delle librerie di oggetti per l’esperienza d’uso riutilizzabili. Lo UX se ne avvale o si crea le proprie librerie design pattern. Vista la rapida evoluzione della società digitale è essenziale capire come migliorare l’utilizzo di questi elementi (spesso nativi) per farli diventare degli standard. Cito per esempio il design pattern per il carousel che permette di far ruotare i contenuti in un singolo spazio orizzontale, oppure gli accordion che si estendono per mostrare il contenuti una volta cliccato dall’utente. Lo spazio è di vitale importanza soprattutto in interfacce che contengono molteplici contenuti annidati, ed è per questo che si utilizzano delle escamotage per sfruttarlo al meglio. Lo ux designer quindi deve creare la giusta ergonomia e deve disporre gli elementi grafici e i contenuti in modo opportuno, per una migliore usufruibilità dell’applicazione.

Come può lo ux designer definire il design pattern necessario?

Immaginiamo che serva una funzionalità dove l’utente puo’ aggiornare in real time i contenuti di un social e stiliamo i seguenti punti:

  1. Definiamo il nome
  2. Descrizione
  3. Soluzione

Dopo averne definito il nome  del design pattern lo ux designer descrive la funzionalità con le operazione che l’utente deve compiere.  Viene poi definito il contesto: Social networks o altre situazioni di contenuti aggiornabili manualmente o attraverso intervalli di tempo.

Si definisce quindi la soluzione: Quando l’utente all’inizio della pagina tocca e dragga lo schermo all’interno dell’area dei contenuti verso il basso lo schermo fa apparire il messaggio  “pull to refresh” ed inizia l’aggiornamento dei dati dal server.

In questo modo lo UX designer ha definito un proprio elemento di design pattern da poter integrare mano a mano, con altri elementi fino a creare una libreria personale. Possiamo fare il paragone con una borsa da carpentiere in cui dentro vi sono cacciaviti, martelli, trapani ecc… Tutti questi attrezzi o tools sono i nostri items (elementi) che costituiscono il contenuto della nostra libreria. Sono quindi riutilizzabili e modulabili a seconda delle necessità per raggiungere determinati scopi (in questo caso le UX per l’utente).

 

Walter Fantauzzi

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User Flow vs Manuale d’uso

Tutti voi ricordate di sicuro i manuali d’uso che c’erano (e a volte ancora ci sono) nella scatola di ogni apparecchio domestico che abbiamo e/o che acquistiamo ancora. Bene, lo UX designer in teoria (e spesso in pratica) fa si che non ci sia bisogno di questo “manuale” per utilizzare un’applicazione mobile o un sito web.

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Con user flow (flusso dell’utente) viene definito il percorso che l’utente deve intraprende quando usa le nostre app o siti web. Che questo viaggio sia onirico o un incubo, dipende proprio da come lo UX realizza lo user flow. Alcuni case study dimostrano che creare un buon user flow permette di avere un forte impatto sul business in termini di raggiungimento degli obiettivi. Per definire questo viaggio dobbiamo conoscere 3 aspetti molto importanti.

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Conoscere i tuoi utenti

Prima ancora di progettare si dovrebbero comprendere gli utenti (personas) e le loro esigenze e quali obiettivi intendono raggiungere con il serfvizio offerto dall’app o dal sito web. Cosa li spinge ad usare il nostro prodotto? Attraverso questa “comprensione” si possono poi definire delle sequenze (o step) da percorrere fino al raggiungimento dell’obiettivo prefissato. Maggiore è la semplicità del percorso, maggiore sarà il viaggio intrapreso dall’utente…cio’ si traduce in “motivazione” a continuare, migliorando ulteriormente l’esprerienza utente (ux).

 

Obiettivi e business

Un giusto approccio non è domandare agli utenti di come va l’applicazione, è preferibile scaturire in lui curiosità e motivazione lungo il percorso mettendoli in condizione di “imparare navigando“. Concentrarsi solo sul raggiungimento degli obiettivi è sbagliato, chiedere ad esempio di inserire la propria mail per la newsletter prima ancora che l’utente capisca di cosa si tratti si perde di “valore”, peggio ancora pubblicità invasive che occupano rilevanti parte dell’interfaccia disturbando l’attenzione dell’utente. Il tasso medio di conversione di un banner è dello 0,1%. Pertanto non ha senso rovinare il nostro lavoro in questo modo!

 

Gli obiettivi

Quando un’ utente raggiunge l’obiettivo in poco tempo, grazie alla semplicità dell’interfaccia è sicuramente pronto al prossimo step. Se carichiamo troppo in richieste di informazioni, campi obbligatori con disordine si può creare nell’utente una frustrazione anche per una semplice registrazione, che potrebbe essere un deterrente nell’operazione stessa. Se per raggiungere l’obiettivo di “registrarsi” per poi completare un’acquisto in modo difficoltoso tutto il nostro lavoro di ottimizzazione in termini di conversione decade. E’ d’obbligo quindi creare una mappa degli obiettivi e dare una priorità, una gerarchia ai percorsi di logica. Pensando ad un’e-commerce si possono definire questi 3 obiettivi:

  1. Far registrare l’utente
  2. Far acquistare all’utente
  3. Creare loyally (fidelizzarlo)

Se abbiamo chiaro questo percorso potremmo concentrarci nella progettazione di ogni singolo obiettivo per step ed avere un flusso dell’utente ottimale.

 

Walter Fantauzzi

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Il metodo Star per il portfolio

Spesso sui forum di UX leggo richieste e indicazioni su come realizzare un portfolio dei lavori personali. Personalmente suggerisco il metodo STAR. Si tratta principalmente di una tecnica usata nelle interviste e colloqui conoscitivi e/o di lavoro, che possiamo comunque applicare alla realizzazione del nostro portfolio.

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Viene definito, in inglese, secondo 4 punti cardine:

  • Situation: The interviewer wants you to present a recent challenge and situation in which you found yourself.
  • Task: What did you have to achieve? The interviewer will be looking to see what you were trying to achieve from the situation.
  • Action: What did you do? The interviewer will be looking for information on what you did, why you did it and what the alternatives were.
  • Results: What was the outcome of your actions? What did you achieve through your actions and did you meet your objectives? What did you learn from this experience and have you used this learning since?

Possiamo applicare questo metodo per definire quindi un portfolio dei nostri lavori utilizzando i 4 punti:

  1. La Situation, ovvero la condizione in cui ci siamo trovati dopo le richieste del cliente
  2. Task,  descriviamo gli step eseguiti per risolvere tutte le problematiche ed affrontare l’analisi della UX
  3. Action, In parole povere: Che cosa abbiamo fatto! quale sono state le operazioni che hai eseguito per realizzare la tua UX?
  4. Results, infine i risultati. Se e come hai raggiunto gli obiettivi prefissati dal cliente, le problematiche risolte e l’esperienza che ne hai acquisito. E’ stato quindi un risultato vincente?

In base a questa metodologia, io propongo sempre un’analisi di ogni lavoro eseguito.

Possiamo quindi utilizzare questo metodo per realizzare il nostro portfolio lavori, descrivendo le condizioni in cui ci siamo trovati, come abbiamo affrontato l’analisi, cosa abbiamo fatto per realizzare il tutto ed infine, mostriamo i risultati.

Consiglio questo approccio anche quando si lavora a braccio con il cliente. Per avere un modus operandi ben consolidato. 

Walter Fantauzzi

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U.f.o., Cat and Loader

Wooooowwww was my first word when I saw the Grupon slide’s loader. The Mix between the cat and the u.f.o. is pretty funny 🙂