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Cambiare il Modello di Business per aumentare il fatturato

Se sei capitato su questo mio articolo, di sicuro avrai già intuito che il prodotto e la sua innovazione ad oggi non bastano più per restare sul mercato. Di sicuro ti sarai chiesto come hanno fatto piccole startup a diventare pericolosi competitors anche per multinazionali colossali. Ti sarai chiesto come hanno fatto ad aggredire il mercato che fino a qualche decennio fa sembrava inattaccabile.

La risposta è “Vince sul mercato chi riesce a innovare il Modello di Business (o Business Model) della sua azienda”.

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Rinnovare il Business model significa ripensare l’azienda rivalutando tutti i suoi punti cardine, come se potessimo osservare tutti i suoi processi (produzione, distribuzione, commerciale e così via) dall’alto come fossimo un drone che sorvola la nostra azienda.

“Il Business Model descrive la logica con la quale un’organizzazione crea, distribuisce e cattura valore.”
cit. Alexander Osterwalder

Siete quindi un’azienda da rinnovare! Dovete aprire il cuore e gli occhi al nuovo mercato e ai suoi nuovi processi a prescindere da quale sia il vostro ambito di attività. Dando il valore ai tuoi clienti soddisfacendo le loro necessità, avrete successo!

 

E’ proprio per questo che il primo documento che serve alla tua azienda è il Business Model  e non il Business Plan, che potrai stilare solo dopo aver compreso e validato il tuo modello di business.

Essendo il valore offerto la chiave del concetto di ogni Business Model, come possiamo valutarlo?

“Il valore percepito dal cliente è dato dalla differenza tra benefici ricevuti e costi sostenuti.”

Mantenendo quindi uno standard qualitativo elevato con un prezzo applicato finale accessibile, è per esempio, uno dei migliori modi per accrescere il valore percepito.

 

Innovare è la via del successo.

Perchè innovare il proprio Business Model?

Perchè è la struttura logica che sta a monte e che definisce tutte le relazioni e il comportamento di ogni singolo elemento aziendale che permette di lavorare in modo fluido, ottimizzato e produttivo.

Fare quindi Business Model Innovation è come aggiornare il sistema operativo di un computer.

cit. Walter Fantauzzi

E’ proprio quando abbiamo nuove necessità che aggiorniamo le nostre applicazioni, il nostro sito web, i nostri abiti nel guardaroba… E’ proprio così che funziona il processo di innovation dei Modelli di Business.

 

Cambiare è la parola chiave o come dicono i cugini anglosassoni “change is the key”.

 

Se hai bisogno di analizzare i nuovi supporti strategici per la definizione del tuo nuovo modello di business ed incrementare il fatturato sfruttando Industria 4.0, posso proggettarlo al meglio per la tua azienda.

 

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Walter Fantauzzi

 

 

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Valutazione Euristica

“Se volete un gran sito, dovete testarlo”. –  Steve Krug

Mi sono imbattuto spesso in questo termine su vari articoli, ma finora non avevo ancora appreso a pieno il suo significato più intrinseco. La valutazione euristica è una metodologia di valutazione dell’usabilità, da parte di un UX designer (di qui in poi UXd), nella quale si analizza un’interfaccia per definirne i punti di criticità e/o di debolezza secondo delle linee guida di “buona condotta progettuale” dette appunto euristiche.

E’, tra le tante valutaioni, quella più rapida ed economica datosi che è eseguita dal solo esperto di UXd e senza la necessità di partecipanti extra come avviene nei testi di usabilità puri. Si tratta essenzialmente di un controllo generale della navigazione di un sito e/o app indossando i panni dell’utente tipo. Simulando quindi tutte le operazioni tipiche di quell’applicazione, tramite dei task. Si basti pensare ad un sito che vende un ebook online, l’utente si registra, esegue l’ordine nel suo carrello, paga il prodotto, riceva una email di conferma e successivamente troverà nella sua app il libro in versione ebook da leggere. Tutte queste operazioni vengono valutate nella bontà delle regole di usabilità come

  • Navigazione
  • Etichette chiare e comprensibili
  • Organizzazione dei contenuti
  • Posizionamento di pulsanti o field
  • Processi di registrazione o autenticazione
  • ecc…

Più o meno, anche se ogni UXd ha una sua checklist personale, le operazioni o task da eseguire per avere una valutazione affidabile sono quasi sempre le stesse.

Sono da considerare come base le “10 euristiche di Nielsen”, che riportiamo qui di seguito:

1. Informare l’utente sullo stato del sistema
2. Prevedere un linguaggio semplice e naturale
3. Dare controllo e libertà di uscita all’utente
4. Essere coerenti e tenere conto degli standard
5. Prevenire gli errori
6. Favorire il riconoscimento piuttosto che il ricordo
7. Fornire delle scorciatoie per gli utenti più esperti
8. Adottare un estetica ed un design minimalista
9. Aiutare l’utente a riconoscere, diagnosticare e recuperare gli errori.
10. Fornire aiuto e documentazione

Oltre a queste segnalo un sito che ha reso più contemporanee queste linee guida http://ixdchecklist.com/

 

La valutazione euristica può essere eseguita prima di iniziare un nuovo progetto o durante la progettazione stessa dell’applicazione. Nel primo caso si tratta di un check-up di usabilità per capire se il sito soffre di lacune relative alla facilità d’uso. Nel secondo caso si tratta di un vero e proprio test sulle soluzioni di design per definire il prodotto secondo un prototipo che risponda effettivamente alle esigenze degli utenti e soddisfi i task dell’app o sito web.

Se avete bisogno di una valutazione euristica del vostro sito e/o applicazione mobile non esitate a contattarmi.

Walter Fantauzzi
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I’m Human

I’m human è la prima caratteristica del mio skill che utilizzo ultimamente. Il mio primo compito, come consulente di aziende, è soddisfare le esigenze dei clienti reali generando Modelli di Business ed incrementare il fatturato del mio cliente.

Dopo 20 anni nel mondo della comunicazione come Art Director per brand medio grandi e pubblica amministrazione, il mio orientamento attuale è rivolto a soddisfare le esigenze di progettazione di modelli di business per le aziende, creando per loro incrementi di fatturato tramite l’analisi di User Experience con effort efficaci che faccia sbalzare la loro revenue economica in tempi utili.

Contattami per una consulenza gratuita via email su info@ux360.it.

 

 

 

 

 

 
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Il capitale umano

Da circa due mesi, per un corso stampa 3D di un caro amico professore, faccio da assitente di laboratorio. Sono tutti ragazzi millenials, che saranno gli uomini e le donne del futuro. Sento ogni volta una grande responsabilità nel rispondere alle loro domande, ed è quello che dovrebbero avere tutti gli insegnanti… Perchè loro sono il “capitale umano“.

Walter Fantauzzi

CEO UX360

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Il Posterone degli elementi UX e UI

Ho scovato questa rappresentazione grafica del gruppo designer Bankai e lo reputo molto interessante. Essendo l’universo UX e UI in continua espansione, risulta impossibile considerare tutti i tools, imput, output e metodi per massimizzare l’estetica e le funzionalità. Perdere elementi fondamentali per la realizzazione di product design è un rischio reale. Con questi concetti da tenere a mente Bankai ha realizzato un monumentale task concentrico (scaricabile qui) con visualizzati i dati UX/UI da stampare e tenere appeso al muro del vostro ufficio.

Lo schema concentrico ti permette in 15 secondi di catturare visivamente ogni singolo elemento dei mondi UX/UI. E’ quindi uno spettro completo dei tools da poter prendere in considerazione durante la progettazione di un ambiente web o app. Permettendo agli occhi degli spettatori di passare dal centro si può seguire un filo di argomenti verso l’esterno in modo granulare.

 

Source: Bankai

 

Il Sommario

Il diagramma è diviso in diverse categorie al livello top. Queste presentano un salto da un punto di lancio da considerare prima della progettazione di un nuovo prodotto. Riassumiamo ciascuno di questi per evidenziare come si naviga lo schema a ruota delle UI e UX per derivare l’approccio definito del flusso di lavoro e i set degli strumenti.

 

Tools

I tools UX UI a forma di fetta di torta presentare gli strumenti digitali che i designer possono visualizzare per sostenere il processo di analisi che va dal wireframing fino alla realizzazione dei mock-up ad alta definizione.

 

Action Buttons

I modelli UX UI sono stati solidificati in un insieme comune di controlli riconoscibili, che si tratti di un componente aggiuntivo al carrello icona o altri controlli dell’interfaccia utente. Avendo questi modelli chiave davanti e al centro si potrà realizzare una usabilità maggiore durante il processo di progettazione.

 

Input Device

I nuovi dispositivi di input stanno venendo costantemente alla luce. Per esempio ci i nuovi occhiali VR di google che hanno un tasto per controllare le interazioni e che forniscono nuove sfide per i designer di prodotto. In questa sezione della torta elenchiamo le periferiche di input per aiutare il brainstorming per le capacità che ogni dispositivo ci può presentare.

 

Output Device

I dispositivi di uscita sono un altra considerazione dei processi UI e UX in continua evoluzione. Che si tratti di TV, PC, Smartphone o uno dei tanti altri dispositivi indossabili o occhiali di protezione, bisogna dare la giusta priorità a seconda del vostro design di prodotto che dovrà essere in linea con il target di utenza.

 

User Controls

Qui ci sono i diversi controlli standard delle app che formano la maggior parte delle possibili interazioni che gli utenti sono abituati a fare. Come i menu a discesa o altri.

 

Visual Design

Il visual design è il livello massimo dei metodi di comunicazione tramite immagini, fonts, colori ed altre forme base della grafica.

 

Collaboration

Sono i metodi di lavoro aggregativo dalla prospettiva del  design thinking sino alla migliore UX & UI.

 

Sketching

Qui a colpo d’occhio abbiamo i tool di sketching e wireframing che noi tutti amiamo usare per realizzare visivamente le nostre idee.

 

User Satisfaction & User Testing

Il nuovo punto di riferimento nel settore dei servizi UX e di interfaccia utente è quello di avviare rigorosi test di prodotto. Anche se il test utente non è un concetto nuovo, la sua definizione è stata rafforzata a un livello di preminenza grazie agli stimoli mossi da alcuni aspetti del metodo Agile e pratiche di Lean che rendono il feedback degli utenti un fattore centrale per la definizione user test. Nello schema sono coperte una serie di soluzioni di test utente per supportare il flusso di lavoro.

 

Site Mapping

È l’esempio di progettazione UX e ci sono varie forme che esso assume a seconda della vista che si desidera comunicare al vostro team ed agli stakeholders.

 

Prototyping

La prototipazione sta rapidamente diventando una zona innovativa in forte espansione. Prodotti come Adobe Experience Design, Invision e UX Pin stanno vedendo una crescita elevata proprio per questo tipo di processo essenziale durante una progettazione.  Ti danno la possibilità di avere un feedback precode in modo da avere l’opportunità di raccogliere informazioni preziose per lo sviluppo di progetti di prodotti a titolo interattivo prima che una sola riga di codice venga scritta.

 

Content

È il re di tutti i progetti di design. I contenuti sono disponibili in un vasto numero di forme ed avere diversi tipi di contenuto davanti e al centro può servire da trigger per ideazione di potenziali opzioni di comunicazione ed interazioni.

 

Data Analytics

Se il contenuto è re, allora i dati di analisi sono i loro “privati consiglieri fedeli”. Forniscono spunti su come modificare il contenuto e soddisfare nuovi obiettivi, e permettono di ottenere intuizioni per nuove strade da percorrere al fine di un miglioramento continuo.

 

Conclusione

Bankai spera che la loro infografica UX/UI  presenti fonti di ispirazione per il vostro prossimo progetto di design. Consideratelo un dono di Bankai per il vostro studio.

 

Scarica qui il poster A0

 

 

UXblog by Walter Fantauzzi

 

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Contenuti utili, usabili e coinvolgenti

I contenuti sono qualcosa in più di semplici parole in una pagina web. Si tratta di informazioni trasmesse, conoscenze e storie. Così come ogni altro tipo di comunicazione, l’usabilità potrebbe essere una valore da considerare con ogni tipo di contenuto che creiamo e pubblichiamo sul web. Dovrebbe essere progettato, scritto e formattato tenendo conto dell’utilizzatore finale.

“Un buon design può aiutare a trasformare un buon articolo in una risorsa epica”.

Sfortunatamente, però, molte compagnie pensano che creare un blog e pubblicare testi lunghi ed articolati sia una soluzione molto professionale. Ma non è così, i contenuti devono essere usabili e utili, con una chiarezza a prova di “casalinga di voghera”.

Il famoso studio di Jakob Nielson per l’eyescan (la scansione dei movimenti dell’occhio quando legge un articolo su web) ci dice molto su il modo in cui le persone leggono su internet.

Fonte: Nielsen Norman Group.

Queste informazioni possono esserci utili a capire come creare degli ottimi contenuti per i lettori e regalargli un’ottima user experience. Ci mostrano, inoltre, come il modo in cui vengano presentati i contenuti sia importante così come il contenuto stesso.

In questo articolo discuteremo su come usare al meglio i tool per avere un vantaggio radicale nella produzione dei vostri contenuti.

Design e layout

Una delle prime fasi critiche per creare ottimi contenuti è renderli leggibili. Questo significa prestare attenzione allo stile della pagina, le parole usate, gli spazi e la loro disposizione (il famoso layout).

 

Creare una comoda lettura

Proprio in cima alla lista per la creazione dei contenuti, c’è il controllo della linea di lettura. Questa linea è il modo in cui il nostro occhi legge attraverso le righe del testo e viaggia da sinistra verso destra (nel caso della scrittura occidentale) per leggere le parole e le frasi.

La linea di lettura è dettata da 2 variabili:

  1. La grandezza dei font (il carattere)
  2. la larghezza della colonna

Se si avranno dei font grandi, le colonne dovranno essere più ampie per avere lo stesso tipo di lunghezza di lettura (misurata in caratteri). E al rovescio della medaglia, se il carattere sarà più piccolo, si dovrà considerare una colonna più stretta e con linee più condensate per renderlo più confortevole alla lettura.

 

“Non basta gettare delle parole su una pagina perchè non sarà neanche lontanamente sufficiente al fine di avere successo.”

L maggior parte degli esperti suggerisce che ogni riga di testo deve contenere tra i 45 e i 75 caratteri per un computer desktop e tra 35 e 50 sui dispositivi mobile.

 

Se si inserisce una quantità di testo superiore, i lettori faranno fatica e passare alla riga successiva, prima della fine del testo. Mentre se il testo è più breve, la lettura verrà percepita instabile e complicata.

Poiché la maggior parte degli utenti hanno dispositivi ad alta risoluzione e monitor sempre più grandi, spesso i siti odierni utilizzano una dimensione deil font più grande (20-22px), con una larghezza di colonna più ampia (800-1000px). Ma qualsiasi combinazione che si traducesse in caratteri leggibili e con una comoda lunghezza renderebbe la linea di lettura comunque leggibile.

Impostare la corretta spaziatura e altezza

In secundis, le parole nelle vostre pagine web devono essere facilmente distinguibili, ma senza avere troppi spazi o intervalli tra esse.

Da notare come la spaziatura in questo testo rende tutto chiaro. Ogni linea è ad una comoda distanza e l’occhio percepisce già quando inizia una nuova parola o un paragrafo.

Prestare sempre un’attenzione speciale alla spaziatura dei caratteri e delle interlinee. Sebbene la maggior parte dei browser ha pre-impostato delle dimensioni dei font leggibili come impostazioni predefinite, il tuo foglio di stile potrebbe sovrascriverle e renderebbe il testo difficile da leggere.

Allo stesso modo, l’altezza dell’inter-linea dl testo all’interno dello stesso paragrafo dovrebbe essere sufficiente per una la lettura confortevole, ma non così tanto da esser facilmente confusa con la spaziatura tra i paragrafi.

 

Rimuovere le distrazioni

Anche se molti siti utilizzano ancora le barre laterali per oggetti come pubblicità o contenuti correlati, gran parte del web si è spostato a dei layout di pagina con una singola colonna.

Esempio di Videofruit

Questa soluzione è spesso utilizzata per motivi estetici (il tutto sembra più pulito e semplice per il lettore), ma anche a causa del suo impatto sul coinvolgimento e la conversione dei lettori sui nostri contenuti.

In questo caso i lettori sono in grado di concentrarsi su ogni elemento in sequenza, piuttosto che perdere la loro attenzione tra il corpo del tuo contenuto e le offerte che galleggiano accanto ad esso.

Meno distrazioni significa più concentrazione da parte del lettore e un valore per i contenuti più elevata

Scrittura e struttura

La forma fisica delle linee e paragrafi svolge anch’essa un ruolo importante nel coinvolgimento del lettore.

Si va oltre gli elementi di stile di scrittura o la grammatica corretta, e si presta attenzione a ciò che coinvolge il ritmo e la cadenza della sua scrittura, come le parole scorrono, e il modo in cui dirigere l’attenzione del lettore. Ognuno di questi elementi ha un ruolo importante nel modo in cui i lettori consumano sul web i contenuti.

Scrivere con buoni propositi

Siate sintetici, chiari e puliti nella scrittura e nella gestione della lunghezza dei testi, paragrafi e parole. Una struttura chiara e pulita renderà i vostri contenuti vincenti.

 

Utilizzare i sottotitoli

Spezzate in parti i vostri testi usando spesso i sottotitoli per avere delle zone schematiche mentali di lettura.

Ai lettori piace avere una leggera linea di demarcazione dei contenuti che stanno leggendo. Inoltre risulteranno essere un gancio, per il lettori, in modo da poter fare delle scremature di base dei contenuti.

 

Suddividere il testo

La scrematura è una parte essenziale per consumare contenuti sul web. C’è tanta roba da leggere in giro, e spesso i lettori non hanno il tempo di restare troppo tempo sopra ogni parola di un articolo.

 

“Creare contenuti che prendano lascrematura in considerazione.”

Come creatori di contenuti, non dobbiamo cercare di combattere questa tendenza, non è il nostro lavoro costringere i visitatori a cambiare le loro abitudini di lettura. Piuttosto, abbracciamo questa realtà di creare contenuti che tiene conto della fase di scrematura da parte del lettore, creando pause visive nel testo e una presentazione visivamente coinvolgente.

Ci sono un certo numero di modi per rompere il testo:

  1. Liste (ordinate o non ordinate)
  2. fotografie
  3. Tabelle, grafici o altri elementi visivi
  4. Capitolo o interruzioni di sezione
  5. Citazioni
  6. Richiami
  7. Call to action

Possiamo vedere in questa email un’ottimo sistema di strutturazione.

 

Come lettore, se mi annoio con le parole, posso passare alla successiva voce, lista, o immagine in grado di darmi un indizio su ciò che è stato scritto o quel che ne seguirà.

Uno studio condotto da Buzzsumo ha scoperto che gli articoli con una immagine ogni 75/100 parole ottengono il maggior numero di azioni.

 

Fonte: Buzzsumo

Questo può essere un valore un pò troppo alto per la maggior parte degli articoli, ma ci dà un’idea di quanto sia importante degli effetti visivi delle immagini nel testo.

Come regola generale, si consiglia di inserire  immagini ogni 200-400 parole. Questo può rendere i contenuti un pò più movimentati, con ancora più punti visivi per coinvolgere il vostro lettore visivamente e catturarlo nella lettura di quello che avete scritto.

 

“Layout e il design non possono compensare contenuti inappropriati.”

 

Aggiungere valore attraverso la progettazione

Finora, abbiamo parlato dei tipi di dadi e bulloni che vanno a costruire la nostra struttura dei contenuti.

Ma il design può fare molto di più.

Una progettazione ben eseguita può trasformare i contenuti in una risorsa. Questo può sembrare una pò ambiguo distinzione. Ma, considerando che i contenuti vengono creati ogni giorno, è importante per voi comunicare immediatamente il valore del contenuto al vostro lettore. Il design vi aiuta a raggiungere quel goal.

Fonte: Rolando Bouza via Behance

Vi faccio l’esempio di una rivista stampata con blocchi enormi di testo fino alla fine. Sarebbe una rivista noiosa e poco accattivante. Per questo “fraseggiamo” con immagini e testo in modo armonico, per avere un contenuto accattivante.

Fornire una struttura di navigazione organizzata

Nella sua forma più semplice, è possibile utilizzare il design come un meccanismo di wayfinding per i lettori. In modo particolare, se hai creato una risorsa che ha un sacco di profondità nei contenuti o copre una vasta gamma di argomenti conviene progettare un design per la fruibilità dei contenuti stessi.

Esempio da Helpscout.com.

Nell’esempio di helpscout.com  possiamo vedere come hanno catalogato e categorizzato una quantità massiva di contenuti con un metodo a mò di “citazioni”.

 

Mentre Vero ha creato una delle più compresse guide di email marketing grazie ad una tabella unica di contenuti.

Fonte: Vero

Il punto è che la maggior parte delle aziende si limiterebbe a scrivere solo un post molto lungo e lo schiafferebbe in una sola pagina. Ma, se si desidera creare una risorsa eccezionale, è necessario considerare l’impatto della progettazione e organizzazione delle informazioni.

Rendere i contenuti più utilizzabili

La progettazione dei contenuti, può essere usata anche come modo di organizzare i contenuti in sezioni per renderli più utilizzabili. Come abbiamo già detto, i sottotitoli e altri modus operandi possono fare la differenza, ma niente come la variazione di colore o del flusso attrae il lettore nel modo più forte.

Fonte: AffordableCollegesOnline.org

Il sito AffordableCollegesOnline.org ha creato un sito che sfrutta proprio questa tecnica.

 

Dare ai lettori un senso del luogo e del contesto

Progettare i contenuti è spesso fornire informazioni rilevanti all’utente. La guida di Moz (Beginner’s Guide to Search Engine Optimization) è un perfetto esempio del valore aggiunto che da il design. La guida è assolutamente enorme e affronta un numero grandissimo di temi interconnessi relativi al search engine optimization.

 

La chiara struttura di navigazione ci aiuta a scorrere tra i dati e dare un senso su come i concetti sono collegati tra loro.

 

Conclusioni

Possiamo imparare molto con un solo sguardo ad alcune di queste aziende che hanno investito il loro tempo e le lore energie nella creazione di contenuti orientati al lettore.

La creazione di qualcosa di grande, inizia creando grandi contenuti. Investiamo su questa filosofia!

 

Walter Fantauzzi

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Gli utenti poco tecnologici

Grazie al loro speciale skillsets (caratteristiche) gli UX designer sono delle persone con un cervello a parte rispetto al loro target. Come spiega Jakob Nielsen “una delle lezioni più difficili dell’usabilità è capire che tu non sei come i tuoi utilizzatori. Questo è il motivo per cui è un disastro per te indovinare le esigenze degli utenti”. Tuttavia c’è un altro problema, l’incapacità da parte del tuo user di utilizzare un computer.

 

Solo il 5% della popolazione ha un alto livello di capacità informatiche.

Ogni membro di un progetto di UX può essere considerato più evoluto di un nativo digitale. E’ il caso degli ingegneri software che sono di sicuro più tecnici di una segretaria.

Da un analisi fatta sempre da Nielsen, con un test su 215.492 persone tra i 16 e 65 anni di età effettuato su 14 task da realizzare al computer, i risultati sono stati sorprendenti.

Nel corso della loro test, Nielsen definisce 4 livelli di competenza informatica in base ai tipi di attività che gli utenti possono completare con successo.

Sotto il livello 1: il 14% della popolazione adulta

Al posto di un termine come ‘livello 0’,  i ricercatori hanno indicato “sotto il livello 1” il più basso livello di abilità. Gli utenti posti sotto livello 1 sono quelli  in grado di risolvere i problemi utilizzando una funzione, vale a dire l’eliminazione di un messaggio e-mail in un app e-mail.

 

Livello 1: 29% della popolazione

Qui ci sono gli utenti abili nell’usare software di gestione email e/o web browser.

Livello 2: 26% della popolazione

I tasks a quello livello richiedevano di navigare attraverso le pagine di un’applicazione per risolvere dei problemi. E’ stata definita una citazione che descrive questo livello: Si deve trovare un documento tra i file del computer che è stato inviato da John Smith nel mese di ottobre dello scorso anno.”

Livello 3: 5% della popolazione

Questo è il gruppo degli utenti più abili. In questo livello, i partecipanti sono stati in grado di navigare attraverso le pagine delle applicazioni e utilizzare più strumenti per raggiungere una soluzione, per esempio, “qual è la percentuale delle email inviate da John Smith il mese scorso?”

 

Potreste aver notato che questi numeri non arrivano fino a 100%. Beh, questo è perché gran parte degli intervistati – un sorprendente 26% – non ha nemmeno tentato di fare l’attività, non essendo in grado di usare il computer.

 

Cosa c’è di più, si potrebbe supporre che coloro che vivono nei paesi più privilegiati hanno una più alta percentuale di utenti con abilità a Livello 3. Tuttavia, la ricerca Nielsen ha visto che, anche se si considerano i paesi più ricchi dei 33 inclusi, quelli con forti competenze tecnologiche costituiscono solo con il 5-8% della popolazione del loro paese. Come conclude il Nielsen Norman Group, “se pensate che qualcosa è facile, o che ‘sicuramente la gente può fare questa cosa semplice solo sul nostro sito web,’ allora avremo sbagliato di sicuro filosofia”.

Come impatta tutto ciò sulle scelte UX?

In modo molto semplice… Va tenuto conto della massima accessibilità del sito web. Impattano la semplicità delle interfacce e delle procedure da eseguire fino al livello microscopico. vanno tenuti presenti i feedback dei visitatori e gli intoppi che loro hanno trovato nell’accedere al vostro sito… Impatta sopratutto la vostra presenza offline (a meno che non restate svegli 24/24h).

Siate a disposizione degli utenti, capiteli… comprendeteli… aiutateli!

 

Walter Fantauzzi

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L’evoluzione dell’UX/UI designer nel Product Designer

Che cosa è un prodotto? Fino a poco tempo fa, il termine è stato usato solo in relazione a qualcosa di materiale e spesso si trovano in un negozio di vendita al dettaglio, ma al giorno d’oggi vale come prodotto anche quello digitale. Le applicazioni, sono i moderni prodotti digitali.

Quando si tratta di costruire grandi prodotti, il design è la “caratteristica” principale. Più importante è la fase in cui il prodotto domina, e più il prodotto contraddistingue la società che l’ha realizzata con un reale vantaggio rispetto ai concorrenti.

Image credit: Wired

L’industria del design si è evoluta parecchio negli ultimi anni e oggi ci sono una serie di responsabilità racchiuse sotto il cappello dei termini: UX Designer, UI Designer e progettisti di prodotto.

“Qual è la differenza tra questi ruoli di posti di lavoro?”

È una domanda abbastanza comune nel settore della progettazione. Diamo un senso a ciò che ciascuno di questi titoli significa veramente, e osserviamo il motivo per cui l’evoluzione della UI / UX Designers in designer di prodotto è una conseguenza logica nell’era della tecnologia moderna.

UX, UI, prodotto: chi fa cosa?

Tutti questi ruoli hanno una cosa in comune – Tutti progettano come un utente interagisce con un prodotto. Ma queste persone svolgono funzioni leggermente diverse per raggiungere lo stesso obiettivo.

UX DESIGNER

Lo UX designer è principalmente il progettista di come deve essere percepito il prodotto. L’obiettivo è rendere l’interazione dell’utente più efficiente e semplice il più possibile. Lo UX designer osserva il Mindspace di un utente e sopprime questi potenziali problemi grazie a:

  1. Progettazione di diversi scenari utente del prodotto e modelli di costruzione dell’interazione.
  2. Ricorre a vari tipi di test e guardando ciò che gli utenti fanno (ad esempio studi di usabilità-laboratorio, eye-tracking, test A / B, sondaggi e-mail, ecc) rileva delle problematiche e le soluzioni.
  3. Prototipa un’interfaccia e creare la logica di prodotti attraverso wireframe.
Image credit: Nintendo

UI Designer

Lo Ui designer progetta l’interfaccia utente, sono le persone che realizzano primariamente come il prodotto si presenterà visivamente. Sono responsabili per il modo in cui vediamo il prodotto nella sua versione definitiva. Hanno il compito di progettare ogni schermata o pagina con cui un utente interagisce e si assicurano che l’interfaccia utente comunica visivamente la logica che il progettista UX ha progettato (per esempio, un designer UI creando un cruscotto dati può far fronte agli elementi per interagire con l’utente). Lo UI designer sono responsabili per la creazione di una guida di stile e linguaggio visivo unificato che viene applicato attraverso gli elementi interattivi nell’app.

 

Product Designer

Il Product Designer è un termine usato per descrivere un designer che è generalmente coinvolto nella creazione del look and feel di un intero prodotto. Molti progettisti si considerano i progettisti che progettano esperienze. Questo significa che un product designer è colui che fornisce una visione reale per UX e UI designer quando si tratta di come determinate funzioni dovrebbero lavorare, o come un certo controllo dell’interfaccia utente dovrebbe apparire.

 

Le aziende usano il termine ‘Product Designer’ in modo diverso; la definizione più generale è una persona che è un campione nel soddisfare le esigenze di un utente. Come ha detto Justin Edmund, “Un designer di prodotto sovrintende la visione di prodotto da un livello alto per un livello di esecuzione basso (come fare lo styling di un pulsante e come questo impatti sull’utente quando scorre attraverso questa funzione). ”

 

In conlusione

Il Product Designer rappresenta il prossimo allargamento del campo di applicazione del design, dal solo User Experience design verso uno stato ancora più ampio di progettazione per un intero percorso di sviluppo del prodotto.
I migliori prodotti sono costruiti da persone che capiscono l’intero flusso. Al fine di rendere tali prodotti, gli UI / UX designer dovrebbero cercare di evolversi in designers di prodotto in grado di generare ed elaborare un insieme di informazioni aggiuntive per ottenere il miglior risultato.

 

Walter Fantauzzi

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8 regole del Fight Club applicate alla UX design

Negli anni 90, il mitico David Fincher realizzava lo straordinario film cult intitolato Fight Club dall’omonimo romanzo di Chuck Palahniuk. Un film che ha aumentato la sua fama negli anni fino a diventare un’icona speciale per una filosofia di pensiero unica ed identificabile con “Fight Club” come insegnamento di vita. Tyler Durden (il personaggio interpretato da Brad Pitt) parlava direttamente a me, quando il film veniva proiettato sullo schermo, come se fosse un docente in realtà virtuale, pertanto potrei traslare quelle filosofie in una Fight Club per UX in 8 utili regole.

 

1. Solo quando avrai perso ogni cosa sarai libero di poter realizzare di tutto

Tyler ci dava questa pillola di saggezza mentre una sostanza chimica divampava tra le sue mani. C’era una soerta di filosofia illuministica nello spiegare che perdere tutto è essere liberi per poter ricominciare da zero. Era qualcosa di eccitante che allo stesso tempo spaventava. E’ la possibilità di ripartire da zero!

 

Applicando alla UX la filosofia di Tyler potrei dire che è obbligatorio rimuovere tutto quello che non è necessario, superfluo o semplicemente inutile. Abbandonare tutti i relitti che ci rallentano verso la via del successo. Ogni elemento nella progettazione dovrebbe essere funzionale e avere uno scopo.

Così come diceva Antoine De Saint-Exupery

“La perfezione viene raggiunta, non quando non c’è più nulla da aggiungere, ma quando non c’è più nulla da togliere.”

 

2. Attaccare delle piume sul tuo culo, non fa di te un pollo

Questo è essenzialmente quello che Tyler ci dice per credere in noi stessi e renderci conto di chi siamo senza cercare di essere qualcosa che non sei. E’ importante però attuare anche questa regola nella UX e potrei enunciare che è bene si valutare le soluzioni messe in altro da altri, capirne i segreti ma non certo cercare di imitarli. Noi non siamo loro, quelle regole potrebbero non valere per il nostro mercato o per il nostro progetto ma potrebbe essere un riferimento o un case study da valutare. Che si tratti di una certa interazione paradigma o una struttura di navigazione, ponetevi le domande vitali:  perché, chi, come e quando si sta utilizzato questo oggetto nella vostra UX.

3. Le cose che possiedi finiscono per possederti

Ok, se qualcuno ama davvero quello che facciamo e spende ogni loro momento nella giornata ad interagire con esso allora va tutto alla grande. Ma nella realtà non aspettatevi questo. Dopotutto anche i nostri users hanno una vita da vivere e di certo non la passeranno al 99% sulle nostre app o sui nostri siti.

 

4. Rifiuta gli assunti di base della civiltà, in particolare l’importanza dei beni materiali.

In questa frase Tyler si scontra con un problema, che oggi credo sia più catastrofico di 20 anni fa quando uscì il film. Si tratta di non dare totale importanza ai beni materiali. Vorrei tanto sapere, oggi, quali sarebbero state le reazioni di Tyler a Facebook, Snapchat, Instagram e compagnia bella. Ovviamente Tyler va abbastanza in estremo per definire il suo punto di vista, ma in sostanza ci sta dicendo di essere consapevoli su ciò che abbiamo effettivamente bisogno rispetto a quello che vogliamo.

Ecco perché è molto importante che noi creiamo esperienze che contano veramente per le persone.

Che si tratti di risolvere un problema, rendendo la loro vita più facile in qualche modo, o semplicemente intrattenendoli dobbiamo realizzare applicazioni utili. Fate attenzione nel vostro lavoro, e se renderete la vita di una sola persona migliore, siatene orgogliosi.

 

5. Questa è la tua vita, e sta finendo un minuto alla volta.

Ok, questo è piuttosto un sentimento deprimente, così possiamo dargli un’occhiata in un modo un pòdiverso. La vita è fugace e il nostro tempo è breve, per cui dobbiamo fare i conti con ogni momento che viviamo. Possiamo applicare questa filosofia UX in due modi diversi. In primo luogo, capire abbastanza rapidamente la mente del nostro utente e sulle sue necessità o meno, in modo che continui ad utilizzare il nostro prodotto o servizio. Un’app difficile da usare o frustrante, farà scappare il nostro user.

Perché? Perché la vita è troppo breve per sprecare su roba scadente.

In secondo luogo, è troppo breve anche per noi nello sprecare il nostro tempo nella creazione di qualcosa che non sia diverso ed che sia un’eccellenza. Se siamo in grado di rendere la vita dei nostri utenti solo un pò migliore durante il loro breve tempo su questa Terra, non sarà altro che tempo speso bene, giusto no?

 

6. Non sei un unico e bel fiocco di neve

Filosofia interessante. Tyler ci ricorda che siamo tutti fatti della stessa materia organica in decomposizione, quindi in definitiva ciò che conta è solo l’individualità! Questo è anche un po ‘un aspetto negativo, quindi cercherò di rigirare in modo più utile il concetto.

Come UX designer, dovremmo cercare di reinventare la ruota ogni volta che iniziamo un nuovo progetto?

Probabilmente no, sarebbe stupido. Va bene però appoggiarsi sugli esempi di altri che sono arrivati ad un obiettivo, prima di noi. Utilizzare soluzioni di successo che sono già là fuori (per il web) per aumentare le informazioni sul proprio lavoro (ma ricordatevi di non attaccare le piume fino il culo, ovvero di non essere superbi) è essenziale. Se le persone godono utilizzando un certo paradigma, potete cavalcare l’onda e utilizzarlo per aiutare le interazioni dei vostri utenti con la vostra app. Sì, l’originalità è fondamentale, ma fate attenzione a non creare frustrazione e porre ostacoli tra lo user e l’interfaccia dell’app.

7. Potrò mai essere complete. Potrò mai essere soddisfatto. Potrò mai essere perfetto.

Vogliamo che il nostro lavoro sia ottimo, ma se si raggiunge quel punto, dobbiamo fermarci? Io non credo. Dobbiamo spingere costantemente noi stessi e il nostro lavoro al meglio, sempre più avanti.

Uno dei fattori che ci permette di spingere noi stessi ulteriormente è la prova. Provare costantemente!!!

 

8. Io dico di smettere ad essere perfetto, dico di cercare di evolverci, e lasciare che i trucioli cadano dove possono.

Tyler ci sta dicendo che va bene anche non essere, o anche non sforzarsi di essere, perfetto. Se le cose non sono esattamente perfette, va bene lo stesso – tanto non rimarrà così per sempre.

Sfruttate al meglio la situazione, apprezzare e godere di ciò che si ha.

Qualunque cosa tu stia facendo in questo momento potrebbe non essere perfetta. E va bene così! Qualunque cosa stai facendo può evolvere, non è finita ancora. E questo è esattamente ciò che un buon UX dovrebbe fare.

Dobbiamo sempre essere la risposta ai desideri dei nostri utenti, ai loro bisogni creando continuamente un prodotto o servizio che possano amare.

Come UX designer, dico di abbracciare la filosofia del Fight Club UX, osservare le sue filosofie e i suoi messaggi nascosti, perché in realtà può aiutarci a creare esperienze migliori.

 

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